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デザインにおけるトライ&エラー!デザイナーが持つべき3つのクリエイティブ思考

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本記事は、Design Tinkering
翻訳・再構成したものです。
配信元または著者の許可を得て配信しています。

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読了時間 : 約1分56秒

より優れた設計デザインを得るための、ティンカリングを回避したデザインレビュー

膨大な試行錯誤と僅かなひらめきによる、偉大な建造物

ロサンゼルスのベニスにあるビーチに佇むNorton House(写真提供:Flow)

 

設計者にとって、批評されることはツラいことです。批評する側の想像力が欠けていたり、デザインが決定するまでの思考プロセスを全く理解していない人もいたりするからです。でたらめなことを言って、場を乱しているに過ぎません。

 

ティンカリングというものは、どちらかというとアカデミックな指導方法として考えられています。トライ&エラーを繰り返して知識を得るスローな方法なのですが、まとまりに欠けているのでそれなりにリスクも抱えています。

 

デザインプロセスはめちゃくちゃで、主題の設定や解釈が矛盾するなど、設計デザインにおけるティンカリングとはずばり混乱です。人間中心の設計やデザインシンキングとは全くかけ離れた、David Kellyというクリエイティブ思考を持つ人物によって作られた空想科学です。

 

設計者が安心して建築出来るよう、設計デザインのレビューというのは的を射たフィードバックであるべきです。リスクを減らして仮説を立てつつ、次の作業行程の改善へと繋げていきます。フィードバックは大いに役立ち、およそ三つのカテゴリに分かれます。

 

1.良い(継続)

 

指示内容をクリアしているものは“良い”と判断されます。指示内容以外の部分が欠けていても、十分だと解釈されます。良い設計デザインは、将来のために記録として残しておくべきでしょう。目的にかなった”良い”ものだけが、利用者のニーズに合っているということです。

 

例えば、これらの課題が出てくるでしょう。

“どうやってこの設計をするか?”

“次回も同じ手順で作業するには、どうしたらいいか?”

“どんな視点から考えたら、ベストな設計が出来るか?

 

2.悪い(改善)

 

デザインが悪ければ、ユーザーやビジネスの課題を解決することは出来ません。良いデザイン同様、悪いデザインも予期せず起こります。ほとんどの場合、これはデザイナーのせいではありません。指示内容をクリアしていなかったり、見落としていたりした結果なのです。粗末な設計デザインは本当に見た目が”悪”く、強みをアピールしても欠点の方が目立ってしまいます。

 

例えば、これらの課題が出てくるでしょう。

“この作業は指示内容にどんな関係があるか?”

“この設計デザインの場合、どちらを選択すべきか?”

”デザインの意図を汲むには、次回はどの部分を改良すべきか?”

 

3.パーキング

 

パーキングとは、新しいアイデアを溜めておくための場所です。今携わっている範囲以外のアイデアや、他の発展分野のアイデアは、全て将来の設計の糧になります。今後の新しい取り組みのための機会を、大量にストックすることが出来ます。

 

例えば、これらの課題が出てくるでしょう。

“この設計は他にどこで使えるか?”

“違うやり方でこのデザインを設計するには、どうするか?”

”異なるグループの利用者にはどうやったら響くか?”

ビルバオにあるGuggenheim美術館 by Frank Gehry (写真提供:Flow)

 

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