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より良い商品開発のための有意義な会議を Pixarのブレイントラストを参考にアイデアを生み出す

本記事は、Principles For Designing Better Products
翻訳・再構成したものです。
配信元または著者の許可を得て配信しています。

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読了時間 : 約7分31秒

一般的に、何か偉大なことを成し遂げようとするのに時間とリソースの投資量は問題ではなく、適当には成り立ちません。

 

技術が進化すればするほど、我々の働く時間が短くなり、よりスマートな暮らしが待っていると思うでしょう。ですが実際は、商品やサービスの影響に、さらに注意しなくてはいけません。

 

今後は、もっと話し合いの場を設ける必要があります。我々は巨大なチームです。プロセスも複雑で、膨大な月日とリソースが割かれています。毎年、さまざまな管理ツールやヒントを取り入れていますが、簡潔さを求めるあまり便利さや使い勝手を後回しにしてしまうこともあります。イノベーションが求められている今、揺るぎない道標も必要です。優れたアイデアを欲しいがために、別のJiraを生みだすだけになっています。浪費が多くても、少ない投資でデザイン設計を行う方法がまだあります。

 

つい最近、ベースキャンプの男性の紹介で” It Doesn’t Have to Be Crazy at Work”という本に出会いました。そこでは、会社経営のノウハウ、商品管理やチーム体制の見直しなど、”精神的に安定した”実践的なアドバイスがたくさん紹介されています。ベースキャンプの運営も、優れた商品や会社設立のお手本ですね。

 

私は彼らの考えを広めるために、さまざまな活動をこれまで個人的に行ってきました。またそれらは、素晴らしいデザインを思い返すのにも役立っています。そこで今回は、より良いデザインや商品管理のテクニックを4つご紹介したいと思います。

 

 

1.アイデアを考え抜く

 

大抵の場合、アイデアが思いついた場合は会議を開き、決定権のある人を集め、提案をし、初めの2分間で誰も反対する人が現れなければ、そのままプロジェクトは進行します。ですが、毎度同じように事が運ぶとは限りません。最初の数分で結論へと飛んでしまい、アイデアの実現が難しいことが伝わってしまうこともあり、しばしば問題となっています。

 

そうならないためにも、まずはアイデアを紙に控えておきましょう。これではっきりとアイデアを捉えることが出来ます。次に、会議の前にチームの仲間とそれを共有しましょう。フィードバックや反応は気にせず、考えを深掘りするためです。時間をかけてじっくり行う必要があります。

 

そして会議が始まれば、提案中に邪魔をする人はいません。一通り終わって初めて、フィードバックなどの時間が設けられます。アイデアを損なう意見ではなく、きちんと方向性を見出せる意見に耳を傾けましょう。そして会議が終わったら、数日または一週間かけても構いませんので、さらに考えを深めます。このようにして、考えをまとめることが出来るのです。

 

なぜ会議中にはこれを行わないのでしょうか?アイデアについてみんなで集まっている際は、個人的な意見を述べることが出来ません。そのような話し合いは守りの姿勢に収まりがちです。だからこそ、一人で考えられるときにしっかりとアイデアを深めておくことが重要なのです。

 

Pixarのブレイントラスト

 

このやり方はブレイントラストとしてよく知られており、Pixarでも取り入れられています。新しいフィルムを制作する際にも、この手の会議が使われています。自分の立場を一旦隅に置き、提案している人にフィードバックをしてあげることが目標です。単に意見に批判的であるよりも、次のような物言いが良いかもしれません。

 

ブレイントラストとは、皆が意見を共有してさらに視野を広げることである。異なる意見を参考にし、自分のアイデアに取り入れることである。

 

提案している間、権力や立場は関係ありません。そのプロジェクトの担当者は、フィードバックをする必要がないからです。会議終了後、次に何をするかはその人次第です。トップダウン式の会議ではないので、無言の圧力がなければもっとクリエイティブなアイデアが生まれるでしょう。

 

ブレイントラストを通して、Pixarは規則通りの対応よりもむしろ誠実さを大事にしています。親切心からくる、助け合いの精神なのです。決して個人の問題ではありません。これまでのような競争目的の会議では、単に反対意見と議論をぶつけるだけなので、話し合いは勝ち負けだけの結果に終わってしまいます。

 

 

2.3人体制のチーム

 

ベースキャンプでは、プログラマー2人とデザイナー1人からなる3人のチームで活動していました。この方法であれば、個人で意思決定を行うことが可能です。また、メリットもたくさんあるため、チームの人数はどんどん絞られていきます。コミュニケーションのすれ違いや会議の回数も減り、より早く少ないリソースで物事の決定が可能です。

 

また、スタートアップの段階であろうと既に何億円も稼ぐ企業であろうと、3人チームであれば対応可能です。ベースキャンプだけでなく、Nikeのようなチームでも応用されています。例えば、Why Small Teams Win and Bigger Ones Failという記事では、Nike製品がどのように作られているかの例が紹介されています。

 

 

NikeのHTM

 

HTMとは、2002年に誕生したNikeのデザインプロジェクトの名称です。Hiroshi Fujiwara、Tinker Hatfield、そしてCEOであるMark Parkerの頭文字からきています。

 

HTMの役割とは?デザイナー3人と第一決定権を持つ人物は、通常業務も忘れ新製品の開発に頭を悩ませています。デザイナーが単に業務の指示待ちをするのではなく、CEOと共に働いている例の素敵なパターンです。

 

3人だけのチームで働いていると、全ての時間を費やすことが出来るので製品が完成するまでのプロセスはより早くなり、企業全体のスピードもアップします。開発からリリースまでのNikeの企業規模は、とてつもないスピードで進行しています。

 

4人ないし5人体制で動くには?

 

人数が増えれば、集団になるだけです。大人数の問題を解決したいのであれば、これではいけません。なぜかというと、チームをまとめる管理者が必要になるからです。3人体制だからこそ、円滑なコミュニケーションを通じて時間を割くことで、何にも邪魔をされることなくデザインに集中出来るのです。プロセスと申請にエネルギーを費やしてはなりません。物事を複雑にしてしまっている人のなんと多いことでしょうか。

 

小規模なチームであっても、偉大なことは成し遂げられます。その反対は、逆に地獄です。3人体制であれば、透明性も確保されます。その見返りは大きく、コミュニケーションのすれ違いを減らし、より良い連携を取ることが可能です。―“なにも、奇をてらう必要はないのです”

 

3人体制のチームであっても、新しい商品や機能を生み出すのは大変ですが、それが適度な抑止力となるでしょう。大きなキャンバスに絵を描くことを例えた古い言い伝えもあります。未だに大多数の人は、それが冗談だと思っています。自由過ぎることが、かえって退屈なのです。境界線があるからこそ、それを壊す刺激があります。クリエイティブな人は、限られた素材でイノベーションを起こすことに何も問題がありません。

 

3.何もしないという選択肢

 

変化―これを嫌う人も中にはいます。商品だって同じです。新製品を誰かに試してもらいたいときは、特に気が進まない場合もあるでしょう。

 

バージョン2を制作している間に、それを発売する予定であることを知らせておきましょう。では、それが嫌だという人、また以前のバージョンを好む人が現れた場合はどうしたら良いでしょうか。このことを熟慮しないがために、”どうして新しい方がいいのに、切り替えないんだろう”と悩む企業もたくさん存在します。

 

ベースキャンプのワークショップでアプリ開発を進めている途中、”もしこの新商品が受け入れられなくて、前の方が良かったと言われたらどうしますか?”と質問されたことがあります。なぜなら、バージョン1からバージョン2へ移るということは、データの移行、フォーマットの変換、インターフェース全体の変更を意味するからです。今のユーザーにとって、変更するか否かはその人次第でもありました。このように、時間とリソースの確保を通じて、企業は顧客の満足度を優先したのでした。

 

時には、当たり前のことを疑うことも必要です。また、確定しているものが必ずしも利益を生み出すとは限りません。何もしないという選択肢はなかなか難しいですが、とても強い決断だと言えます。“なにも、奇をてらう必要はないのです”

 

このやり方を取り入れている企業は、他にもあります。例えばFreshbooksでは、小さくても一つのビジネスが解決策へと尽力しています。ここでは、一人のユーザーとしてそれを体感することも可能です。

 

新しいバージョンの製品が発売される時は、オプションになっています。なので、いつでも好きな時に切り替えが可能です。また、データが残っていれば、どちらのバージョンがより便利かをテストして比較することも出来ます。このように、顧客のストレスを軽減して時間を有意義に使えるよう提案していくことも重要なのです。

 

そして新しいバージョンを試した後、数週間かけてそれに切り替えます。ただし、十分にバージョン2を試し、それに慣れて、納得した場合のみこのような流れになります。

自分の作ったものがどういう風に見られているのか知りたかったら、それを発表することです。商品テストを行ったり、ブレインストーミング、話し合い、調査を行ったりすることも可能ですが、その商品がうまくいくか否かは、実際に発表してみないと分かりません―“なにも、奇をてらう必要はないのです”

 

 

4.実践から学ぶ

 

私の記事をフォローしている方であれば、プロセスを見失い課題が増えることについて以前公表した記事をご存知かもしれません。さらなる時間、リソース、人材、テスト、話し合いなどが必要になってきます。決められた予算と時間内で貢献することやそのための訓練を、大多数の人が忘れかけています。だからこそ、マーケットから学ぶべきなのです。

 

その代わり、絶えず話し合うことで我々は正しくあろうとしています。この商品は面白いかどうか。企業理念にふさわしいかどうか。プロジェクトの指標とそれに支障をきたすものは何か。顧客の望むものにふさわしいデザインをしているかどうか。しかし、実際のマーケットに出てみない限り、その答えは永遠にわかりません。市場調査やユーザーテストをせず、閉ざされた空間でユーザーリサーチをしなければ、デザインが良くても何も反応が得られないのです。

 

アイデアを決めましょう。小さなチームでそれを立ち上げ、短時間でフレームワークを作成してください。それが出来たらマーケットに提案し、そこからさらに学ぶのです。

 

また、映画撮影やゲーム設計、建物建築など、どの業界でも同じことが言えます。それを発表しない限り、その商品が愛されるかどうか、使われるかどうか、購入されるかどうかは分かりません。組織内で話し合うことも可能ですが、それでは主観的になってしまい、すぐに間違った道へと進んでしまいます。

 

ユーザーが自分の意思でその商品を購入したり使用したりすることによって、ようやく本物の答えにたどり着くことが出来るのです。それ以外は全て、シミュレーションに過ぎません“なにも、奇をてらう必要はないのです”

 

ベースキャンプの仲間はさらにそれを追求し、実際の市場に出るまで顧客には知らせないようにしていました。ベータ版でのテストを実施しなかったのです。顧客に対して、購入するものや商品に対する意見調査は行いませんでした。商品を発売してはじめて、その反応を目の当たりにしたのです。

 

細部を見逃したり、重要なことを見落としたりする可能性はありますが、それが肝心ではありません。リスクはいつだって付きまとっています。だったらなぜ、いつまでも話し合いだけを続けるのでしょうか?

 

ゲームデザインの業界で働いている友人と、似たような会話をしたことがあります。これまでに素晴らしいゲームを作り上げた人々は、一体どうやって自分たちがしていることを知らなかったのかについて話しました。もちろん、テクニック、心理作戦、発売実績、間違った情報、その他数え切れないくらいの要素があることは承知しています。しかし、危険を顧みず発信していくことも重要だと言えるでしょう。

 

結局、素晴らしい商品や機能を作るためには、奇をてらう必要はないということです。訓練を経て、きちんとそれに集中することで、量を絞って良いものを作ることが出来るのです。問題を投げやりにしては、どんな解決策も浮かんできませんよ。

 

ベースキャンプでの活動についてもっと知りたい方は、Ryan Singerとのポッドキャストを聞いてみてください。または、関連記事を読むのもおすすめです。

 

おまけ

 

ブロガー、ライター、その他物書きのお仕事をされている方は、Shoshoを使えばさらに時間の節約になります。クリエイティブ魂をより支援するために私が開発したもので、読みづらいフレーズや専門用語を削除してくれます。ぜひ使っていただけるとありがたいです。

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